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来源:腾讯科技
编辑:李海丹 郝博阳 赵杨博
划重点:
- 1目前,AIGC正在重新定义游戏研发的整个过程,并在持续影响关联领域。与此同时,不少相关就业面临可能被取代的困境,但也会冒出更多不同形式的游戏岗位需求出现。
- 2AIGC带给游戏行业新一轮的变革,将有效的降低游戏开发的成本,给更多的中小厂商带来新的机会,未来的游戏领域将不再是“巨头公司的天下”。
- 3通过AI,大型游戏,尤其是画面精美的3A游戏的成本会下降到小型工作室可承受的水平。因此结合云游戏技术的发展,有更高画质要求的端游可能会获得较大的发展。
当AIGC的浪潮来临,各行各业都可能面临着竞争力重塑,游戏行业也不例外。一方面原画师被替代等话题屡屡冲上热搜,另一方面,用AIGC内容丰富NPC对话这类游戏创新尝试也不绝于耳。在AI的影响下,游戏行业到底面对着怎样的颠覆和创新可能?行业内有没有诞生新的巨头的机会?我们之后看到的游戏会不会完全不同?在近日举办的BEYOND 国际科技创新博览会中,腾讯科技对话Unity中国执行总裁张俊波,针对这些问题进行了解读。
Unity中国执行总裁张俊波
以下为对话内容:
AIGC对游戏产业的影响:未来将不再是“巨头的天下”
腾讯科技:目前随着AIGC的火爆,很多人都在关注游戏行业的岗位是否会被冲击和影响,您认为会带来怎样的影响?AIGC的爆发对于整个游戏产业来说意味着怎样的机会?
张俊波:整体来看,这次的AIGC浪潮对游戏行业领域结合设计方向的职位冲击比较大。比如原画、美术等岗位,其实有很多公司在相关岗位上已经开始在裁员,并且裁员幅度是50%-80%,裁员比例相当大。 如果1万人的游戏公司,一年能够赚100个亿。但我们假设利用AI来一并参与的做法,可能只要1000个人就可以了。AI可以进一步为公司“降本增效”。
接下来,模型师、地形编辑、游戏测试等职位也可以用AI来替代,以及写代码的人有可能也会被替换,如果借助Copilot写出来的代码会更好,需要人工来写代码的工作可能会越来越少。此外,游戏策划类的职位可能也会受影响,比如说脚本策划,很多游戏脚本都可能用GPT写。也有一种可能,这样会倒逼这些相关方向的岗位需求和内容会做得更为复杂。
总的来说,所有游戏产业的从业者都有可能会受到一定冲击。但基于AIGC的爆发,游戏产业的规模会进一步提升,从这个角度来看,可能游戏领域的岗位会进一步增多,只是岗位的需求方向有所变化。这里会有几个发展趋势:
第一,今后的游戏公司不一定会像现在那么集中在几个大厂等巨头公司。因为做游戏成本的是很高的,以后中小厂可以凭借AI进行中度投入,也可以做出非常好的游戏,AIGC可能会提高未来在游戏开发的大众化。
原来一些游戏的研发,需要动辙投入几亿的经费去做个“大作”,现在可以实现缩减成本,几千万就可以做出非常精美的游戏,会有更多的创意和玩家和策划将自家的美术风格的这些就可以融合进去。玩法方面,在AI的帮助下也可以带来一定的创新,可能会出现更多精美的游戏,门槛降低,就意味着有更多的新的玩家入局。AIGC带来游戏创作的变革颠覆游戏创作的的流程,有可能会带来另一波创业公司和新创公司来主宰这个市场的,来给大家更多的选择更多的机会。
第二,未来的游戏生态会更加多元丰富。AIGC的加入,会让游戏的内容更加丰富,产生更多创新。
第三,会有更多不同形式的游戏岗位需求出现。可能短期之内一些游戏从业者会因为这波的AI的冲击被替代掉,但不可能百分之百全部把人替代。人工智能目前仍有很多无法完成很多任务。比如程序员,他的职位需求也不仅是写代码,还包括数据的传输和其他工程问题仍然需要处理,以及一些手动操作需要做的工作,这些是GPT无法去完成的。再比如,对于大量的三维内容,还需要进行渲染处理,这个过程非常重要,但目前还没有一种好用的人工智能渲染技术,人工智能目前只能给出大致的结果,我们仍然需要大量的工程师来完成人工智能无法完成的工作。
总的来说,随着这波革新,未来可能会出现更多的游戏,还有更多的入局机会。
对游戏引擎来说,我们会去整合很多AI的能力,让开发过程变的更高效。我们不会做单独的AI产品,而是会把AI的技术集成到我们的各个能力里面,来帮助开发者可以在随时随地能用得到AI功能,都可以用AI来替代,还是从提高工作效率为目标去整合。
另外,在开发者的功能使用和指引方面,现在可能有很多文档和功能等,开发者不一定会用,需要技术支持或者人工来学,其中占用的成本是很高的。如果AI有可能可以帮助我们,让开发者更快地了解功能。举个例子:我们有个技术栈叫DOTS, DOTS跟传统的编程不同,过去是面向对象的编程语言,在图形学里面不是最优的数据结构,面向数据的编程反倒是更优的结构,它更高效。面向数据的 DOTS的问题就是DOTS的代码很难写,因为要改变程序员的思维。如果借助AI可以让程序员用自然语言,或者用面向对象的语言来描述,AI帮助程序员生成出倒置的代码。如果想让我做第一件(AI融合的)事,这是首要想做的事情。
游戏形态带来革新:端游和电视云游戏将崛起
腾讯科技:游戏分为手游和主机游戏,您觉得AIGC对这两个应用场景冲击的水平一致吗?比如在所有冲击中,手游跟主机游戏受到的冲击分别是如何的?
张俊波:从AI的角度来看,没有太多的直接影响,但在这样的趋势下,端游(PC游戏/主机游戏)可能会进一步崛起。
这里和它的制作成本有关。从手游来看,手机屏幕小,就算像素低一点,效果差一点也能玩起来。但如果想要体验主机或者PC游戏等,体验效果好的游戏,对像素和画质的要求是很高的,相应来看,制作的成本很高。比如用户在电视上玩720P的游戏的体验是很糟糕的。
但是,如果经过AI最新技术的结合,更多玩家加入,整体研发成本降低,游戏行业的技术会提到很多。比如未来的游戏标准都变成了4k或者8k的游戏,电视场景下的游戏体验肯定会有进一步的爆发。总的来说,如果高清高画质的内容未来越来越多,端游会崛起,电视方面的云游戏会成为主流。
腾讯科技:在产品形态上,今年3月份Unity CEO约翰·里西蒂耶洛也有提过用生成式AI去做NPC对话的可能。未来,生成式AI与游戏开发将会以什么形式进行更好的融合?
张俊波:人工智能和游戏开发之间有着非常自然的联系和应用场景。比如游戏中的NPC,如何描述和模拟真正的玩家,这正是AI最适合的领域之一。
除此之外,AI还可以用于驱动游戏中的角色,通过真人的表情和语言来驱动虚拟人物,比如你的Avatar或者是数字分身。这些都是相对可行的,我们很快就能看到它们的实施。未来的NPC的应用场景还可以更广泛,可以更加细分。
目前,在固定场域里的NPC比较好处理,它的行动和路线都是固定的,但在复杂的环境下还是很难处理的。特别是有特殊状态的NPC。比如在魔兽世界游戏的这种开放世界中,AI可能支持NPC形成和玩家一样的成长路径,这样NPC的装备和玩家打出来的装备可以模拟真实情况,而不是单纯设定出来的。这需要更多的开发经验和技术支持。未来,我们可能会在游戏中放置更多的AI,让玩家和NPC共同成长,创造出更加真实的游戏体验。
场景结合:元宇宙和车机带来新机会
腾讯科技:您之前在采访中表示过,中国可能会诞生最大的元宇宙市场,目前的中国市场呈现怎样的发展情况?有哪些优势或者领先之处?
张俊波:中国肯定是最大的元宇宙市场,而且中国的相关企业在数字孪生方面已经走在前面。
举个例子,汽车路况协同和各种港口码头的场景中,中国的许多港口和矿山都是无人的,这些场景天然地需要数字孪生。此外,许多电商企业,中国的客户在电商领域使用虚拟主播和3D产品展示,包括软体的衣服、家装和硬家具等方面都已经很领先,而且在持续地投资和发展。
在市场营销环节中,许多品牌企业都在建立自己的元宇宙社区。虽然有些企业在这方面还走一些弯路,但他们在不断地尝试和探索。最终,如果虚实结合的元宇宙成为现实,中国肯定会走在最前面。因为除某些特定行业,中国市场中的其他行业都是真正充满竞争的。
许多中国的民营企业和创业者都非常有创新精神,他们不断地尝试和运用新技术。许多企业都很有创新精神,他们对新技术的使用非常乐意尝试和运用。
腾讯科技:我们可以看到目前海外的一些公司,比如主打XR和元宇宙的公司Meta,把AI也结合到公司的概念当中,您如何看待XR结合AI的趋势?包括苹果今年将发布第一款XR产品,如果加入相关AI技术的结合,可能会给产业行业带来什么样的影响?
张俊波:元宇宙的入口并不是一定要用头盔来实现的,而应该是多入口的,未来会有无数个站点。可能Meta考虑的出发点是,目前有足够的数据和资源,可以通过各种方式来实现这个愿景。
Meta的思路类似于Web2.0的理念,希望扩大影响力,吸引更多的用户参与创作和分享内容。
可能在一定程度上,一些应用方面,用户可以得到更好的体验提升,比如在AR中使用的定位技术,对空间进行定位描述。再比如与扩展现实相关的技术——基于NeRF的技术等等,可以帮助实现快速生成高质量视频等内容。Meta的核心是做了一个平台,提供创作和分享的机会,这种模式也许可以帮助Meta复制苹果的成功经验,让用户在平台上创造内容并且提供数据,从而实现闭环的生态系统。
总之,关于人工智能和扩展现实技术的结合,其实这并不是直接相关的。虽然在头盔中可能会使用一些AI技术来处理数据,但并不是必然的联系。
玩家入场竞赛:算力和数据是核心竞争力
腾讯科技:刚刚您在对话中提到,各个大厂都在发布AI产品。目前Unity在这方面的规划是什么?会发布自己的AI产品吗?
张俊波:目前还处于摸索阶段。这里又涉及到大模型小模型的问题,我们认为未来会在垂直领域里面需要有自己的小模型。需要关注和解决的问题是:就算是小模型,我们的数据从哪里来。这里有几个方面:
首先,先从理论上来看,因为我们的软件承载大量的3D模型和游戏逻辑、编译,但编译从版权上来说是属于开发者的,是否可以用我们的软件涉及到的这些数据去进行编译,进行检索,进行训练?我们必须要考虑个人隐私、数据安全、版权等等相关的问题。
第二,每天几十亿个运行的游戏和应用产生大量的3D数据,是否可以拿来训练?这也需要征得各方同意和授权,如果不能用,我们现在能用的做法是比较倾向于拿着现有的知识库来做一些训练,能够提供一定的帮助,根据一些开源可用的这些代码来帮助开发者做一些事情。
其实归根结底还是数据的问题,我不认为游戏开发者们会真的用 OpenAI来开发游戏。因为这里涉及到大量的隐私。我们经常碰到的问题是我现在有一些二维的CAD模型,能不能把它转成3D的运行模型?AI可以完成。但这个模型我是否上传?上传后其他人就可以拥有,所以这是很痛很难的抉择问题。
如果看到网上,有人号称说拿着ChatGPT几分钟做出游戏,那些其实都是较为基础的,或者通俗的来说,是“很傻的游戏”,没到(可以直接用AI开发)的地步。
对于Unity中国,我们常常也在用OpenAI的一些接口在做开发,做一些尝试。但对于游戏的开发和未来的运营,我们还是会首选国内的平台来接入合作。我们正在考虑的是:国内具体要接哪个平台,哪个最好或者是最可信和最可靠的,但从目前的情况来看,基本上入场者都是齐头并进在摸索看。
总而言之,这里有两方面的要素:第一要有算力,第二要有数据,训练结束之后才能再把它给解释出来怎么去使用。
腾讯科技:Unity从游戏到去做汽车智能座舱的解决方案,两个引擎之间有什么共通?
张俊波:车载设备和平台大部分都是基于安卓、Linux等平台和高通、芯驰等车载芯片开发的,所以它的计算能力基本上和手机是相似,这意味着通过Unity强大的跨平台能力和轻量化的特性,很多应用都可以轻松移植到车载设备上。基于这样的背景下,越来越多的开发者会采用云平台开发3D可交互的车载应用,而不是之前用传统软件开发,后者是一众成本高效果差的方式。这是目前车载设备和手机的共同之处。
但与游戏引擎榨取所有算力换取游戏更加真实的表现不同,在车上你必须保留足够的性能和资源,以应对驾驶相关的功能,这些功能有着优先级,不能让其他应用占用过多的内存和资源导致车机本身的基础功能崩溃。所以在车载设备上,开发者需要更加谨慎地考虑资源管理和优化。此外还有其他一些要点需要注意:
首先,车载应用的启动时间必须要快。因为如果启动游戏需要加载几十分钟甚至更久的时间,那对于车载应用来说,会大幅度影响用户的体验。
另外,车载应用和数据的管理方式也需要与传统的电脑等设备不同,因为一旦硬盘无可用空间,车机就需要进行有效的资源管理,比如现在越来越多的系统OTA,为了保证车机的正常使用,你就一定要保证它有足够的硬盘空间,去保证系统本身的稳定运行。
由于车载屏幕的形状不规则,与手机屏幕不同,应用的显示和布局需要特别考虑。车上的输入和输出方式也需要有所不同,可能需要使用语音输入等方式。而且车上的音响系统也需要特别处理,以便让用户获得更好的音乐和声音体验。
总之,在车载应用和数据的开发过程中,需要考虑很多与普通电脑或手机不同的因素,以便为用户提供更好的体验。
未来趋势:视觉和听觉之外的更多交互形式出现
腾讯科技:未来的游戏产业还会诞生怎样新的交互形式?
张俊波:肯定会有新的交互形式出现。除了现在主要通过视觉和听觉来交互之外,其他方面也会出现更多的可能性。比如,一些手套之类可以作为输入或输出设备,另外,头戴设备里面有很多功能,比如通过识别眼睛和面部表情来交互,这些技术也和AI有一些联系。此外,基于手势、眼球和语音等控制方式等,这些输入输出方式其实有很多种。
更激进的是一些做脑机接口方向的人,考虑可能会做一些相关的结合,但这里涉及到太多的伦理和安全问题,会引发更多我们所不能想象的难题出现,还需要很长的时间来解决和实现。
腾讯科技:去年8月,Unity成立中国独立合资公司(Unity中国),单独拆分的逻辑是什么?公司的整体战略在近几年有哪些重要转变?
张俊波:中国拆分的逻辑很多原因,主要来说是两方面。
首先,海外市场是很重视中国的,核心的市场方向会决定公司的发展逻辑。比如公司的总部在哪里,产品战略和路线需要按照相应的需求去制定。多年来,我们在国内经常看到开发者的诉求得不到满足,拆分和对国内市场的结合是一个必要条件。
另外就是平台合作。国外有很多平台,例如谷歌、亚马逊和苹果,而国内基本上都有对应的平台。如果国内没有独立的团队,所有的和这些平台的集成优先级都会很低。如果拆分出来,我们可以将一些研发的优先级放在中国,并在中国实现一些创新,将其反哺给国外。
拆分过后,公司的战略包含两个转变,一个是云化。从2015年之前,我们一直是传统的引擎软件,在2015年之后就逐步的把产品转换,包括带来一些设备广告。另外,从运营方面和产品上,走向SAAS最大化的转变,并且这样的转变目前还在加速,我们的目标是在未来,逐步将Unity引擎变成纯云化产品。